Bonus: verschil tussen versies
(→Schilden) |
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Regel 222: | Regel 222: | ||
{| width="100%" style="font-size:0.95em; line-height:1em;" | {| width="100%" style="font-size:0.95em; line-height:1em;" | ||
| valign="top" style="border:1px solid {{Tabellenfarbe/Border}};" | | | valign="top" style="border:1px solid {{Tabellenfarbe/Border}};" | | ||
− | <div style="background:{{Tabellenfarbe/Background}}; border-bottom:1px solid {{Tabellenfarbe/Border}}; padding:2px; margin:1px; font-weight:bold; text-align:center; font-size:100%; color: {{Tabellenfarbe/Schrift}};"><div style="float: right;"></div> | + | <div style="background:{{Tabellenfarbe/Background}}; border-bottom:1px solid {{Tabellenfarbe/Border}}; padding:2px; margin:1px; font-weight:bold; text-align:center; font-size:100%; color: {{Tabellenfarbe/Schrift}};"><div style="float: right;"></div>Mogelijke Bonus voor [[Schilden|<span style="color:{{Tabellenfarbe/Schrift}}"><u>Schilden</u></span>]]</div> |
{|width="100%" | {|width="100%" | ||
− | !width="33%"| | + | !width="33%"|Sterk tegen: |
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− | !width="33%"| | + | !width="33%"|Weerstand tegen: |
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− | !width="33%"| | + | !width="33%"|Overig: |
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|- valign="top" | |- valign="top" | ||
| | | | ||
− | *[[ | + | *Sterk tegen [[Mystici]] +20% |
− | *[[ | + | *Sterk tegen [[Half-Mensen]] +10% |
− | *[[ | + | *Sterk tegen [[Orks]] +20% |
− | *[[ | + | *Sterk tegen [[Duivel]] +20% |
− | *[[ | + | *Sterk tegen [[Dieren]] +20% |
− | *[[ | + | *Sterk tegen [[Ondoden]] +20% |
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− | * | + | *Verdediging tegen Blackout |
− | * | + | *Verdediging tegen Langzaamheid |
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− | *15% | + | *15% Kans om aanvallen te Reflecteren |
− | *15% | + | *15% Kans om aanvallen te Blokkeren |
− | *20% | + | *20% Kans op EXP Bonus |
− | *20% | + | *20% Kans op meer Yang Drop |
− | *[[ | + | *[[Intelligentie]] +12 |
− | *[[ | + | *[[Kracht]] +12 |
− | *[[ | + | *[[Vitaliteit]] +12 |
− | *[[ | + | *[[Behendigheid]] +12 |
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Versie van 22 mrt 2016 om 18:01
Bonussen worden gebruikt om jezelf meer schade te geven tegen Monsters maar ook Spelers. Ook kun je jezelf verdedigen bij zowel Monsters als Spelers. Ze komen voor in items die al standaard bonussen hebben, deze worden donkergroen weergegeven op het item. Alle items hebben een standaard bonus, met uitzondering op Kostuums en Kostuum Wapens. Wanneer een item een bonus bezit, wordt de naam van het item geel, en de bonus zelf lichtgroen.
Ieder item heeft een eigen bonus die hij zelf kan creëren. En ook verschillende waardes.
Inhoud
Herkomst van Bonussen
Afbeelding | Naam | Beschrijving |
---|---|---|
Versterk Voorwerp | Versterk Voorwerp | Dit Item voegt een bonus toe aan een voorwerp tot maximaal 4. Toevoeging kan mislukken. |
Groene Kracht | Groene Kracht | Dit Item voegt bonussen toe aan een voorwerp tot maximaal 4. Toevoeging kan mislukken. Kan gebruikt worden bij Items tot en met Level 40. |
Gezegend Bol | Gezegend Bol | Voegt een vijfde bonus toe aan een voorwerp wanneer het al 4 heeft. Toevoeging kan mislukken. |
Betoverd Voorwerp | Betoverd Voorwerp | Verwijderd bonussen van een voorwerp en vervangt ze met nieuwe. Eenmalig gebruik. |
Betoverd Voorwerp+ | Betoverd Voorwerp+ | Verwijderd bonussen van een voorwerp en vervangt ze met nieuwe. Je ziet een scherm wat de nieuwe bonussen zijn. Je kan kiezen of je ze wilt houden of veranderen. Eenmalig gebruik. |
Groene Magie | Groene Magie | Verwijderd bonussen van een voorwerp en vervangt ze met nieuwe. Kan gebruikt worden bij Wapens en Pantsers tot en met Level 40. Eenmalig gebruik. Na gebruik 10 minuten wachten voor een nieuwe beurt. |
Overzicht van Bonussen
Armbanden
Mogelijke Bonus voor Armbanden
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Kettingen
Mogelijke Bonus voor Kettingen
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Helmen
Mogelijke Bonus voor Helmen
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Oorbellen
Mogelijke Bonus voor Oorbellen
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Pantsers
Mögliche Boni für Pantsers
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Schilden
Mogelijke Bonus voor Schilden
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Schoenen
Mögliche Boni für Schuhe
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Wapens
Mögliche Boni für Waffen
Alle Waffen mit Level 30 und Level 75 haben als Besonderheit eine fest eingebaute Bonuskombination mit Durchschnittsschaden(DSS) und Fertigkeitsschaden(FKS). Mindestens einer der Boni ist immer vorhanden und beide können auch negative Werte annehmen. Wenn ein Bonus den Wert 0 hat ist er unsichtbar, erscheint aber beim nächsten Verzaubern wieder. Zusätzlich zu den DSS- und FKS-Boni können auch noch andere Boni vorhanden sein.
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Goed om te weten
<Wordt bewerkt>
Verklaring van Bonussen
Bonus | Funktion |
Stark gegen (Esoterische, Halbmenschen, Orks, Teufel, Tiere, Untote) | Dieser Bonus verstärkt alle Angriffe gegen die jeweilige Gattung. Zur Gattung Halbmenschen gehören auch alle Spieler. |
Magiewiderstand | Vermindert den Schaden aller magischen Angriffe. Dazu zählen alle Angriffsfertigkeiten der Schamanen, der Magiesuras und Giftwolke der Nahkampfninjas. |
Blitzwiderstand | Ohne Funktion |
Windwiderstand | Ohne Funktion |
Feuerwiderstand | Ohne Funktion |
Giftwiderstand | Vermindert den Schaden, der durch Gift verursacht wird. |
Schwertverteidigung, Zweihandverteidigung, Dolchverteidigung, Glockenverteidigung, Fächerverteidigung | Dieser Bonus vermindert den Schaden aller nichtmagischen Angriffe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Nichtmagische Angriffe sind alle körperlichen Angriffe, alle Kriegerangriffe, alle Ninjaangriffe bis auf Giftwolke und alle Waffensuraangriffe bis auf Zauber aufheben. |
Pfeilwiderstand | Dieser Bonus vermindert den Schaden von Ninjas (wenn sie Pfeil und Bogen einsetzen) und auch von einigen Fernangriffe von Monstern. |
Abwehr gegen Ohnmacht | Vermindert die Chance, selbst ohnmächtig zu werden. |
Abwehr gegen Verlangsamung | Vermindert die Chance, selbst verlangsamt zu werden. |
Chance auf durchbohrenden Treffer | Einem Treffer wird die Verteidigung (DEF) des Gegners hinzuaddiert. Die einzige bekannte Verminderung dieses Schadens ist "Schadensreduktion" der Fertigkeit Dunkler Schutz. |
Chance auf kritischen Treffer | Die Chance, einen Treffer mit doppeltem Schaden zu verursachen, steigt. |
Ohnmachtschance | Die Chance, einen Gegner in Ohnmacht zu versetzen, steigt. |
Vergiftungschance | Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von den TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance, einen Gegner zu vergiften, sinkt mit dem Levelunterschied. Einen Gegner, der mehr als sieben Level über einem selbst ist, kann man nicht mehr vergiften. Zieht jedesmal 5% der Gesamt TP des Gegners. |
Schaden wird von MP Absorbiert | Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen MP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch blaue Fäden, die auf einen fliegen. |
Schaden wird von TP absorbiert | Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen. Beispiel: 10% Tp-Absorb: zu 10% werden 10% des Schadens deinen Tp hinzugefügt. Im Gegensatz dazu gibt die Fertigkeit Verz. Klinge bei jedem Schlag den angegebenen Wert. |
Chance auf Manaraub | Erhöht die Chance, dem Gegner MP zu "klauen".(Die Menge der "geklauten" MP wird per Zufall bestimmt.) |
Max. MP | Erhöht die verfügbaren Magiepunkte. |
Max. TP | Erhöht die verfügbaren Trefferpunkte. |
MP-Regeneration | Das zeitgesteuerte Wiederbefüllen der MP-Leiste wird beschleunigt. Sowohl beim Stehen als auch beim Kämpfen/Laufen und auch beim Potten. |
TP-Regeneration | Das zeitgesteuerte Wiederbefüllen der TP-Leiste wird beschleunigt. Sowohl beim Stehen als auch beim Kämpfen/Laufen und auch beim Potten. |
Chance auf EXP Bonus | Man erhält einen Erfahrungsbonus. |
Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen | Es besteht die Chance, doppelt so viel Yang zu erhalten. So erhält man von einem Monster zum Beispiel 800 statt 400 Yang. |
Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen | Es besteht die Chance, gedroppte Gegenstände doppelt zu erhalten. Der Bonus entspricht also nicht den Handschuhen des Diebes. |
Chance Pfeilangriffen auszuweichen | Einem Pfeil oder einer Fernattacke eines Monster wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS. |
Chance direkten körperlichen Angriff abzublocken | Einem körperlichen Angriff (Schlag) wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS. |
Chance Nahkampftreffer zu reflektieren | Der Nahkampfschaden, den der Gegner macht, wird um diese Prozentzahl an den Gegener zurückgeworfen. |
Chance, TP wiederherzustellen | noch unklar |
Chance, MP wiederherzustellen | noch unklar |
Bewegungsgeschwindigkeit | Man bewegt sich schneller. |
Angriffsgeschwindigkeit | Erhöht die Schlag- bzw. Schussgeschwindigkeit. |
Angriffswert | Der Angriffswert (AW) wird erhöht. |
Zaubergeschwindigkeit | Die Aufladezeit der Fertigkeiten wird vermindert. |
Intelligenz | INT wird erhöht. |
Stärke | STR wird erhöht. |
Beweglichkeit | DEX wird erhöht. |
Lebenskraft | VIT wird erhöht. |